Facultatea:

Facultatea de Științe Socio-Umane

Tema lucrării:

Impactul tehnologiilor informaționale și de comunicații asupra procesului de instruire în mediul educațional: de la calculatoarele electronice la instruirea asistată de calculator și softuri educaționale

Numărul de pagini:

49

Rezumat

Lucrarea de licență abordează impactul tehnologiilor informaționale și de comunicații asupra procesului de instruire, pornind de la aspecte istorice legate de utilizarea calculatoarelor electronice în învățământ. Se analizează evoluția instruirii asistate de calculator de la sistemele automatizate inițiale la utilizarea calculatoarelor personale și apariția e-learning-ului. Se discută despre softuri educaționale și integrarea acestora în procesul de învățare, subliniind importanța interacțiunii elevului cu mediul și adaptabilitatea învățării la ritmul fiecărui elev. Sunt evidențiate beneficiile metodei de instruire asistată de calculator în raport cu metodele tradiționale, precum și importanța utilizării tehnologiilor multimedia pentru stimularea învățării active și autonome a elevilor.

Cuprins:

CAPITOLUL I. IMPACTUL TEHNOLOGIILOR INFORMAȚIONALE ȘI DE COMUNICAȚII ASUPRA PROCESULUI DE INSTRUIRE

1.1 Aspecte istorice

1.2 Instruirea asistată de calculator în învățământul primar și preșcolar

1.2.1 Softuri educaționale

CAPITOLUL II. COMPONENTELE LIMBAJULUI DE PROGRAMARE DELPHI

2.1 Componente precum Timer, ImageList și Animate

2.2 Proprietatea TCanvas utilizată pentru reprezentări grafice

CAPITOLUL III. MULTIMEDIA ÎN MEDIUL DE PROGRAMARE DELPHI

3.1 Componenta MediaPlayer pentru înregistrare și redare a secvențelor sonore

CAPITOLUL IV. JOC DIDACTIC

4.1 Descrierea jocului didactic

4.1.1 Ferestrele principale

4.1.2 Modul de utilizare a jocului

Prezentare generală extinsă

📚 Tema lucrării de licență

Titlu: Proiectarea și implementarea pe calculator a unui joc didactic pentru învățământul primar.

Lucrarea abordează utilizarea tehnologiilor informaționale pentru dezvoltarea unui joc educațional destinat învățământului primar, oferind o metodă interactivă și modernă de instruire.

🔍 Structura lucrării

Lucrarea este structurată în trei capitole majore:

  1. Impactul tehnologiilor informaționale asupra procesului de instruire:
    • Aspecte istorice ale utilizării calculatorului în educație.
    • Instruirea asistată de calculator în învățământul primar și preșcolar.
  2. Tehnologii Delphi utilizate în realizarea software-urilor educaționale:
    • Realizarea animațiilor și utilizarea multimedia în Delphi.
  3. Descrierea jocului didact

    Facultatea:

    Universitatea Pedagogică de Stat „Ion Creangă”

    Tema lucrării:

    Proiectarea și implementarea pe calculator a unui joc didactic pentru învățământul primar

    Numărul de pagini:

    60

    Rezumat

    Această lucrare analizează utilizarea tehnologiilor informatice în educație, având ca principal obiectiv proiectarea și implementarea unui joc didactic pentru învățământul primar. Cercetarea abordează aspecte teoretice și practice legate de instruirea asistată de calculator, utilizând tehnologia Delphi pentru crearea de aplicații interactive și educative. Jocul „Aventura iepurelui” este descris ca un exemplu practic, punând accent pe beneficiile aduse în procesul de învățare.

    Cuprins:

    1. Introducere

    (Se prezintă contextul temei și importanța utilizării tehnologiilor informatice în educație.)

    2. Capitolul I: Impactul tehnologiilor informaționale asupra procesului de instruire

    2.1 Aspecte istorice

    (Se discută evoluția utilizării calculatoarelor în educație.)

    2.2 Instruirea asistată de calculator

    (Sunt analizate aplicații educaționale, inclusiv jocuri didactice.)

    3. Capitolul II: Tehnologiile Delphi în utilizarea software-urilor educaționale

    3.1 Realizarea animațiilor

    (Se descriu componentele utilizate pentru animații.)

    3.2 Multimedia în Delphi

    (Este analizată utilizarea mediului multimedia.)

    4. Capitolul III: Descrierea jocului „Aventura iepurelui”

    4.1 Ferestre principale

    (Sunt descrise interfețele utilizatorului.)

    4.2 Modul de utilizare

    (Se explică funcționalitățile și utilizarea jocului.)

    5. Concluzii

    (Se sintetizează rezultatele și impactul jocului asupra procesului de învățare.)

Caută printre cele peste 1000 de lucrări disponibile pe site-ul nostru!

Leave a Reply

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *